DIGITALE MEDIEN / INTERMEDIA
MUTHESIUS KUNSTHOCHSCHULE

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NEWS

AWARDS
VISUAL MUSIC AWARD
Unter den 10 Auszeichnungen des "Visual Music Award 2007" sind gleich drei Arbeiten von Muthesius-Studenten vertreten: Hannes Nordiek wurde fŸr zwei Arbeiten ausgezeichnet und gewann mit dem Musikvideo "backdoor" den 3. Preis. Andreas Illiger wurde fŸr die interaktive Arbeit "Mikrosia - der Klang einer Zelle" mit dem Sonderpreis ausgezeichnet.


EUROPRIX
Die internationale Jury des Europrix Top Talent Award 2007 wŠhlte Ralph Heinsohn und Dominic BŸnning mit ihrer 360¡-Show "Alien Action" in den Kreis der 21 besten europŠischen Nachwuchsproduzenten 2007. Insgesamt hatten 278 Produzenten aus 29 LŠndern ihre Arbeiten eingereicht.

 

 

DEFINITION

InterdisziplinaritŠt ist eine wesentliche Eigenschaft der Neuen Medien, die auf der Basis der Metasprache des digitalen Codes zu einer grundlegenden Reformation Šsthetischer und wissenschaftlicher Disziplinen gefŸhrt hat. Der Studienschwerpunkt DIGITALE MEDIEN/INTERMEDIA ist integrierter Bestandteil des neu gegrŸndeten ZENTRUM F†R MEDIEN der MUTHESIUS KUNSTHOCHSCHULE IN KIEL. Die Projekte in Zusammenarbeit mit den StudiengŠngen Kunst, Design und Raum erforschen die Grenzbereiche und Schnittstellen der intermedialen neu-kontextualisierten Disziplinen.

 

Die grundsŠtzlichen Fragestellungen lauten:
Welche Erkenntnisse und Methoden sind aus den einzelnen Disziplinen auf die digitalen und interaktiven Medien abzuleiten?
Welche neuen Ausdrucksmšglichkeiten ergeben sich aus der Konvergenz unterschiedlicher Medien?
Wie kšnnen die Schnittstellen zwischen Mensch und Technik kommunikativ, erlebnisreich und intuitiv gestaltet werden?
Wie verŠndern die digitalen Medien das Kommunikations- und Rezeptionsverhalten ihrer Benutzer und welche gesellschaftliche Auswirkung haben die neuen medialen Technologien?

 

DM/I beteiligt sich an der Erforschung und Weiterentwicklung prozessual und algorithmisch basierter Gestaltungs- und Kommunikationsstrategien und setzt im Rahmen des Hochschul-Wissenschafts-Programms einen Schwerpunkt in der Anwendung reaktiver, optisch-akustischer Systeme.

 

 

 

 

NETZWERK

Kollektives Arbeiten sowie das Zusammenspiel verschiedener Disziplinen ist ein wesentliches Kennzeichen digitaler Arbeitskultur und schafft so Innovationsfelder in den Grenzbereichen der einzelnen Disziplinen. 

 

DM/I definiert sich somit auch Ÿber einen Forschungsauftrag im Bereich der Medien und beteiligt sich vor allem auf Šsthetisch-formaler, inhaltlich-konzeptioneller und theoriebildender Ebene an medientechnologischen Entwicklungen und interdisziplinŠren Projekten: Generalistisch im Denken, spezialisiert in der AusŸbung.

 

Im Netzwerk der Muthesius Kunsthochschule und DM/I finden sich Hochschulen und institutionelle Einrichtungen wie:

> FACHHOCHSCHULE KIEL, MULTIMEDIA PRODUCTION

> CHRISTIAN-ALBRECHTS-UNIVERSIT€T KIEL

> INTERNATIONAL SCHOOL OF NEW MEDIA, ISNM, L†BECK

> MULTIMEDIA CAMPUS KIEL

sowie Organisationen und Unternehmen aus der freien Wirtschaft.

 

 


SCHWERPUNKTE

Ziel der Hochschulausbildung im Medienbereich ist weniger eine fachspezifische Ausbildung technischer Fertigkeiten als vielmehr die Vermittlung und Fšrderung Ÿbergreifender gestalterischer Medienkompetenz selbstŠndiger KŸnstler und Gestalter.

DIGITALE MEDIEN/INTERMEDIA bietet folgende Studieninhalte an:

€sthetik Digitaler Medien und Medientheorie

Grundlagen des Medien- und Interaktions-Designs

Seminare in Sound-Design

Information Architecture und konzeptionelle Entwicklung

Forschungsschwerpunkte werden im Bereich Motion- und Experience Design gebildet sowie bei der medialen Inszenierung und Vermittlung.

 

 

 

DOZENTEN

Tom Duscher, Professor fŸr Digitale Medien/Intermedia

td@muthesius.de

 

Christian Engler, Forschungsprojekt ReACT, Lehrkraft fŸr besondere Aufgaben, Reaktive Medien

ce@muthesius.de

http://www.wirmachenbunt.de

 

Sven LŸtgen, Dozent fŸr Intermedia/Medienkunst und Sound-Design

luetgen@muthesius.de

http://www.munit.org

 

Martin Brecht , Dozent fŸr Mediengestaltung mit Flash MX

mb@markenwerk.net

 

Tobias Gross, Dozent fŸr Grundlagen am Rechner

info@seitengestalter.de

 

Ralph Heinsohn, Dozent fŸr Motiondesign mit After Effects

rh@tiltdesignstudio.com

   

 


VERANSTALTUNGEN

SEMINAR: NEUSTART

Ort: Langer Segen, Medien-Werkstatt

Zeit: Doonerstag 16.00-17.30 Uhr

Dozent: Tobias Gross

 

 

  MEDIENDESIGN 1

Ort: Langer Segen, Medien-Seminarraum 1

Zeit: Dienstag 11.00-13.00 Uhr

Dozent: Tom Duscher

 

MEDIENDESIGN 2

Ort: Langer Segen, Medien-Seminarraum

Zeit:  Dienstag 14.00-15.30 Uhr

Dozent: Tom Duscher

 

 

SEMINAR: FLASH.START

Ort: Langer Segen, Medien-Semianrraum und -Werkstatt

Zeit: Mittwoch 16.00-17.30 Uhr

Dozent: Martin Brecht

 

SEMINAR: FLASH.SCRIPT

Ort: Langer Segen, Medien-Werkstatt

Zeit: Mittwoch 14.00-15.30 Uhr

Dozent: Martin Brecht

 

SOUND/IDEA

Ort: Langer Segen, Medien-Seminarraum

Zeit: Donnerstag 17.00-18.30 Uhr, 14-tŠgig

Dozent: Sven LŸtgen

 

 


SEMINARE//INTERFACE- UND MEDIENDESIGN/INHALT

Die Vorlesung Interface- und Mediendesign bietet die Grundlagen fŸr den Entwurf und das Design digitaler Medien und setzt im weiteren Verlauf einen Schwerpunkt in der konzeptionellen Arbeit.

 

INHALTE DER VORLESUNGEN UND UEBUNGEN:

Wahrnehmung und €sthetik der Digitalen Medien

Grundlagen der Mediengestaltung

Animations- und Interaktionsprinzipien

Interfacedesign fŸr digitale Anwendungen 

Konzeptentwicklung und multimediale ErzŠhltechniken

PrŠsentationstechniken

 

Dozent: Prof. Tom Duscher

Zeit: Dienstags, 11.00-12:30 Uhr

Ort: Medien-Seminarraum 1

 

 

SEMINARE/INTERFACE UND MEDIENDESIGN/THEMEN/†BERSICHT

 

01 INFORMATION
.01 Was sind ãNeueÒ Medien?
.02 Visuelle Sprache des 21. Jahrhunderts
.03 Informationsdesign
.04 Konzept und Information Architecture
.05 Mediendesign vs. Screendesign
.06 Praxis Checkliste
Adendum: Aufmerksamkeitsškologie

 

02 INTERAKTION
.01 Was ist Interaction-Design?
.02 Graphical User Interface
.03 Interface als Kommunikationsmodell
.04 Usability
.05 Game Based Interface

03 INSZENIERUNG
.01 Experience Design
.02 Mediale Inszenierung
.03 Interactive Storytelling
.04 Dramaturgie in Interaktiven Medien
.05 Motion Graphics
.06 Sound and Vision
.07 Struktur zeitbasierter Medien

 

 


SEMINARE//FLASH.START/BESCHREIBUNG

EinfŸhrung in das Programminterface von Flash MX, Planen und Strukturieren der Elemente und Movieclips, AnimationsŸbung, Einfaches Actionscript

Es kommt nur Šu§erst selten vor, dass ein Werkzeug eine Gestaltungsdisziplin begrŸndet. Das Vektor- Animationsprogramm Flash revolutionierte die Gestaltungsmšglichkeiten im WWW und hat sich als Format nicht nur etabliert sondern auch eine neue BildŠsthetik geschaffen. Flash ist aber weit mehr als ein Animationsprogramm und ermšglicht komplexe Programmierungen und dynamische Datenbankanbindungen.

Das Seminar ãFlash Basics" fŸhrt in die grundlegende Bedienung des Programms ein und vermittelt Konzepte zur Planung und Strukturierung der Gestaltungselemente. In den †bungen spielt das Zusammenspiel von Bewegung, Bild und Ton eine zentrale Rolle und es werden Animationen und einfaches Actionscript erstellt.

 

 

SEMINARE//FLASH.SCRIPT/BESCHREIBUNG

Wer die ersten Animationen in Flash MX bereits erstellt hat wird sehr schnell feststellen, dass sich mit ein paar Zeilen ãActionscriptÓ schneller und eleganter arbeiten lŠ§t. Dazu muss man noch lange nicht Programmierer sein, denn das Seminar ãFlash Projekt" fŸhrt Schritt fŸr Schritt in die Programmiersprache ein.
Wie bei gesprochener Sprache kommt es auch hier zunŠchst auf die richtige Grammatik an um dann auch komplexere Formulierungen finden zu kšnnen. Nach kompakten †bungen zur EinfŸhrungen kšnnen in dem Seminar eigene Projektideen realisiert werden.

 

 

SEMINARE//PHOTOSHOP KREATIV/BESCHREIBUNG

Photoshop Kreativ heisst jetzt: Neustart- EinfŸhrung am Rechner.

Der kreative Umgang mit digitalen Gestaltungswerkzeugen ist eine Grundvoraussetzung fŸr angehende Designer und KŸnstler. Das Seminar "EinfŸhrung am Rechner" erklŠrt deswegen neben den wichtigsten technischen ZusammenhŠngen von Betriebssystem bis Netzwerk auch die grundlegenden Anwendung von vektor- und pixelbasiertern Gestaltungsprogrammen wie etwa Illustrator und Photoshop.
Dabei wird auf die digitale Arbeitskultur und die Vernetzung der Medienschaffenden eingegangen, denn der Computer ist ausser einem vielseitigen Gestaltungswerkzeug natŸrlich auch das zentrale Kommunikations-Tool.

 

 

 

  ARBEITEN UND PROJEKTE

 

 

 

  ARBEITEN/AUGMENTED REALITY/DESIGN PROCESS VIRUAL REAL

Titel: Design Process Virtual-Real

Autoren: Anja Peter, Klaus Birk

Jahr: SS 2001

Auszeichnung: Red Dot 2002/ Best of the Best, Nominierung bei Digital Sparks 2003

 

Die Diplomarbeit umfasst eine Interfacestudie, die kooperative und kreative Designprozesse fšrdern soll. Dieses Interface geht nicht von der klassischen Rechner-Bildschirm-Kombination aus, sondern basiert auf Augmented Reality, einer Technik, die es ermšglicht, virtuelle Daten und Objekte in den realen Raum zu projezieren.

Ausgehend vom mobilen Charakter der heute verbreiteten dezentralen projektorientierten Arbeit wie auch der aktuellen technischen Entwicklungen im Bereich Personal Computing, versuchten wir, in einer Konzeptstudie ein Wearable Computing Interface fŸr den Gestaltungs- und Designbereich zu entwickeln, das trotz rŠumlicher Distanz der Mitglieder einen teamorientierten kreativen Workflow ermšglicht.

 

Ziel war es, ein Wearable Computing Interface zu entwickeln, das Aspekte wie MobilitŠt, dezentrale Projektorganisation und die 3dimesionale Visualisierung von Projektentwicklungen aufgreift und Gemeinschaftssituationen in rŠumlich verteilten Teams fšrdert.

 

Die Diplomarbeit hat den Charakter einer Konzeptstudie und vermittelt einen visionŠren Eindruck, wie Mensch-Maschine-Schnittstellen anders als Ÿber die heutigen Schreibtischmetaphern definiert werden kšnnen.

 

 

ARBEITEN/AUGMENTED REALITY/SOMA

Titel: Soma- Konzept fŸr eine neue Wahrnehmung von Musik

Autor: Vicky Caroline Arndt

Jahr: WS 2002/2003

Auszeichnung: b+m Interactive Designpreis Schleswig-Holstein 2003/2004, digital sparks 2003 Award: Nominee

 

DIE ZUKUNFT BEGINNT MIT EINER VISION, WIE DINGE SEIN K…NNTEN.

Es sollen neue Wege der Interaktion zwischen Hšrer-Musik, Bild-Ton und Klang-Raum geschaffen werden.

DarŸber hinaus stehen Ÿbergreifende Themengebiete als Basis fŸr diese Arbeit.

Die Datenvielfalt und die daraus resultierende Selektionsproblematik mit einem Lšsungsansatz, das Problem der Persšnlichkeitsbildung in unserer Zeit, Emotionen und die Sensibilisierung fŸr Musik.

Die Arbeit "Soma" umschreibt ein System, wie man in Zukunft mit Hilfe von Augmented Reality Musik sinnlicher erleben kann, und dem Medium Musik in einer Zeit des "music fastfoods" gerecht werden kann.

 

 

ARBEITEN/INSTALLATION/REFLEKTOR

Reflektor: Ein Hohlspiegel, in dem Licht gesammelt und in bestimmter Richtung zurŸckgesandt (reflektiert) wird. Meist hat der Reflektor die Form eines Paraboloids; beim Scheinwerfer zum Aussenden, beim Spiegelfernrohr zum Aufnehmen von Licht verwendet (Duden).

 

Der Titel dieser Projektreihe ist gleichzeitig Programm: Neue Medien sollen so eingesetzt werden, dass sie durch ihre Verwendung im šffentlichen Raum einen Kontext zu ihrer …rtlichkeit herstellen und reflexive, reflektierende Momente bei ihren Betrachern oder Benutzern zurŸckgeben.

 

Bei den Installationen und Projektionen sollen traditionelle EingabegerŠte (Input Devices) und Interfaces hinterfragt, bzw. in die jeweilige Raum/Benutzersituation integriert werden.


 

ARBEITEN/INSTALLATION/DIE STILLE

Titel: Die Stille, Diplomarbeit

Autor: Ina Pirk

Jahr: 2002

 

Die Stille ist in der westlichen Gesellschaft immer noch negativ behaftet. Es ist ãein Vakuum, und bedeutet fŸr den westlichen Menschen Verweigerung von Kommunikation. Wenn einer nichts zu sagen hat, dann redet ein anderer..." (Klang und Krach von Muray SchŠfer)

"Das Nichts stellt die ewige Bedrohung des Seins dar [...] Die endgŸltige Stille kommt mit dem Tod (ebd.)

Doch die Ansichten wandeln sich. FŸr John Cage, der fŸr den Titel seines Buches "silence" wŠhlte, ermšglicht ãdie Stille nicht nur die Aufmerksamkeit fŸr sich", sie ermšglicht idealer Weise auch einen Augenblick der Ruhe in der unablŠssigen Anwendung von Unterscheidungen, Begriffen, Konzepten, Sinn.

Einen Moment der Gelassenheit und des Gleichmuts. Stop making sense. Oder: ãEs geht darum, immer besser - nichts zu verstehen" (Friedrich W. Block).

 

 

ARBEITEN/INSTALLATION/KLETTERWAND

Titel: Keine EinwŠnde

Autoren: Sarah Imm, Simone BrŠutigam, Yara Conrad

Technik: Flash MX

Jahr: SS 2003

 

Das Konzept inszeniert GefŸhl und Intention des Klettersports in ungewšhnlichen interaktiven Projektionen. Diese kann man nicht nur beim Klettern selbst erleben, sondern auch als Zuschauer genie§en.

Dieses Projekt gibt dem Freeclimber die Chance neue Dimensionen zu entdecken. Interaktive Projektionen von ungewšhnlichen Orten auf der Kletterwand geben eine Mšglichkeit, aus dem Alltag auszubrechen, Grenzen zu Ÿberwinden, sich auszuleben, Mut und Selbstvertrauen zu finden.

Durch ein Computerprogramm wird ein imaginŠres Raster auf der Kletterwand festgelegt. Erkennt das Programm eine Bewegung des Kletteres in einem der Rasterfelder, wird eine Filmsequenz abgespielt. So steuert der Kletterer selbst die Filmhandlung.

Sei der erste Mann auf dem Mond oder klettere mit King Kong um die Wette!

 

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/LOCKSTOFFE

Click Here? Mit Neuen Medien locken.

 

Neue Medien implizierten bislang die Verlockung des Neuen und Innovativem. Allein der Hinweis auf ein digitales Angebot schien Besonderes zu versprechen. Doch die Faszination des Neuen ist bekanntlich nur kurz und weicht bei †berangebot einer streng rationellen oder gar ablehnenden Beurteilung.

So wird im Internet heftig um die Aufmerksamkeit der Besucher geworben, mit allerdings zweifelhaften Methoden: Kleine Banner blinken um die Wette, Popup-Fenster drŠngen sich penetrant aufdringlich in den Vordergrund und das alles mit einer vorherrschend ideenlosen und wenig verlockenden Ansprache nach dem Motto: Click here, buy now.

Wenn Klick-Raten und Page Impressions als einzige Ma§zahl fŸr Aufmerksamkeit gelten wird der Verlockung jeglicher Zauber genommen. Verglichen mit der klassischen TV- oder Rundfunkwerbung kommt dies dem gleich als wŸrde jeder Werbespot dazu auffordern, augenblicklich den Sender zu wechseln.

 

Virtuelle Verlockung muss anders funktionieren. Und sich vor allem an den erfolgreichen Wirkungsweisen von Lockstoffen orientieren: Neugierde, Spiel- und Explorationstrieb, direkte Ansprache und Kontaktaufnahme.

Hierzu sind die Neuen Medien bestens geeignet. Das Internet ist das einzige Medium mit einem direkten Feedback-Kanal und der Mšglichkeit einer personalisierten Ansprache.

Die interaktiven Mšglichkeiten kšnnen ein starkes Involvement der Benutzer erzeugen und spielerisch, trickreich und unterhaltsam zum kommunikativen Ziel fŸhren. Sound und Animation erzeugen Lebendigkeit und EmotionalitŠt. Das Internet wird sich vom Lese- zum Betrachtungsmedium entwickeln.

Den Neuen Medien stehen also viele SchlŸsselreize klassischer Lockstoffe zur VerfŸgung. Und wer es schafft, die virtuelle AnonymitŠt des Mediums zu Ÿberwinden, wird erfolgreich und nachhaltig mit Neuen Medien locken.

 

 

ARBEITEN/INTERACTIONDESIGN/LOCKSTOFFE/CHATBOT

Titel: Chatbot

Autor: <a href="mailto:flo@muthesius.de">Florian Zšllner

Jahr: WS 2001/2002

 

Integrierende Werbung im Internet- Chatbots

 

Zum Thema Lockstoffe entwickelte ich Internet-Banner, bei denen sich die InteraktivitŠt nicht auf ãDraufklickenÒ beschrŠnkt. Auf den Bannern tauchen Personen auf, die durch ihre Art und ihr Verhalten Neugier erwecken und ein GesprŠch beginnen. Die eigentliche Verlockung besteht in den persšnlichen Beziehungen, die sie zum User herstellen. Zum Beispiel flirten sie, informieren und werben fŸr etwas, tršsten oder lassen sich helfen, um ihr GegenŸber zu bestŠtigen. Die Funktionen der Banner-Gestalten reichen von begleitender Unterhaltung beim Intenetsurfen bis hin zu Permission Marketing.

 

VorŸberlegungen:

Lockmittel Internetbanner

Werbebanner werden meistens sofort geschlossen. Ihre Interaktion ist  auf ãDraufklickenÒ beschrŠnkt. Wer auf sie reinfŠllt, bereut es gleich  danach.

Lockstoff: Persšnliche Beziehung

Jeder wŸnscht sich persšnlichen Kontakt. Dahinter stehen BedŸrfnisse  wie z.B. Liebe, Sicherheit und BestŠtigung. Beim Flirten werden diese,  nach primŠren Reizen, auch zum Locken eingesetzt.

Persšnlicher Kontakt zum Kunden

Unternehmen suchen den persšnlichen Kontakt zu ihren Kunden. Auch  InternetgeschŠfte und Computerprogramme sprechen User individuell an.  Inzwischen werden viele Kontakte Ÿber das Internet gepflegt.

Interagierende Personen auf Werbebannern

Sie mŸssen Anreize bieten, damit ihr GegenŸber bei ihnen verweilt.  Ihr Aussehen, Verhalten und Stil mu§ ihrer Zielgruppe angepasst sein.  Um glaubwŸrdig zu sein, mŸssen sie eigenstŠndige Personen sein.  Sie zeigen und erzeugen Emotionen, um eine persšnliche Beziehung  herzustellen.

 

Beispiel-Szenen

Kennenlernen

Das Banner šffnet sich in einem separaten Browserfenster mit eigener  Adresse. †ber Texteingabe kann man sich mit der Figur unterhalten  und das Banner steuern. Die Figur kann ihr GegenŸber wiedererkennen,  so da§ an vorher gefŸhrte GesprŠche angeknŸpft werden kann.

Hilfe bei der Produktsuche

Im Sinne des Permission Marketing kšnnen einzelne Kunden ganz gezielt  mit individuellen Informationen und Aktionen versorgt werden.

Unterhaltung beim Surfen

Die Bandbreite der GesprŠche reicht von unterhaltender Begleitung  beim Surfen bis zu Permission Marketing. Die Figur verfŸgt Ÿber ein  gro§es Repertoire an Themen, so da§ ein GesprŠch mit ihr nicht  langweilig wird.

VerknŸpfung mit einem Produkt

Es kšnnen auch einzelne andere Produkte beworben werden.  Die Personen fŸhren kein šffentliches Leben, sondern behalten auch kleine  Geheimnisse, damit sie als GesprŠchspartner interessant bleiben.

Herausforderung und BestŠtigung

Die Banner-Gestalten kšnnen auch selber die Rolle des Hilfesuchenden  einnehmen. Gemeinsame Erlebnisse stellen eine persšnliche Beziehung her.

Verabschiedung

Bevor das GesprŠch langweilig wird, verabschiedet sich die Person.  Schlie§lich soll man sich auf das nŠchste Treffen freuen.


ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/LOCKSTOFFE/PROJEKT HAKEN

Titel: Projekt Haken

Autoren: Dominic BŸnning, Felix Schulze, Julia Wolf, Ralph Heinsohn

Jahr: WS 2001/2002

 

deine welt hat einen haken

 

werbung

konsum

lockstoffe

zerrbilder

hirnwŠsche

abschaum

just do it

 

du wirst manipuliert

 

der feind vernichtet deine natur

 

das ist deine welt

 

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wir befreien dich

 

denn gewalt erzeugt gegengewalt

 

wir haben die waffe

 

deine kritik: die frage

 

wo ist der haken

 

wir sind bei dir

 

wir sind in dir

 

wir erweitern gerade dein gehirn

 

--- download complete ---

 

ab jetzt ist nichts mehr, wie es war.

 

dein gehirn wurde erfolgreich erweitert. mittels dir unbekannter technologie haben wir dich mit einem virus infiziert. ab jetzt wirst du den haken klar und deutlich vor deinem auge sehen, wenn du verlockt wirst. die werbung hat keine macht mehr Ÿber dich.

 

und du bist nicht allein. milliarden von menschen werden unser geschenk erhalten. gemeinsam werden wir die macht der verlockung brechen und die konsumgesellschaft stŸrzen. dies ist das ende unserer zivilisation. dieses ist der beginn der wahrheit.

 

deine welt hat sich verŠndert. jetzt wirst du die welt verŠndern.

 

 

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/LOCKSTOFFE/SIGNTIST

Titel: Signtist

Autoren: Antonia KŸhn, Eva Schirndewahn, Karin Kreuder

Jahr: WS 2001/2002

 

Das Projekt "Signtist" umfasst ein Konzept zur Erschaffung eines kreativen, interaktiven und vor allem internationalen "Internet-Comics" und dessen gestalterische Umsetzung.

Mit dieser Plattform bieten wir den Internet-Nutzern Raum fŸr KreativitŠt und Phantasie.

Dabei geht es vor allem um die Entdeckung der eigenen KreativitŠt und um die Mšglichkeit, diese im interaktiven Austausch mit anderen auszuleben.

Das Konzept zielt darauf ab, das Entstehen gemeinsamer, kreativer Arbeiten zu ermšglichen. Im Charakter-Design finden wir eine kulturunabhŠngige Sprache; Characters kommunizieren Ÿber Gestik und Mimik und funktionieren daher universell. Diese Mittel der visuellen Sprache sind im Hinblick auf die InternationalitŠt notwendig. Durch das Aufeinanderprallen der unterschiedlichen Kulturen kšnnen sich interessante, kreative Mischungen ergeben. Gleichzeitig schaffen wir mit dieser interaktiven Kreativplattform ein spielerisches Forschungstool, das den Internetnutzern auch Raum bietet fŸr die Umsetzung persšnlicher Anliegen.

 

Hinter der Maske der Figur und in der Abstraktion der Welt im Comic kšnnen sie ihren WŸnschen, BedŸrfnissen und Verhaltensweisen Ausdruck verleihen.

Dadurch entsteht eine BrŸcke zwischen Verbrauchern und Wirtschaft, eine Schnitt-bzw. Austauschstelle zwischen KreativitŠt und Wissenschaft.

Unser Konzept steht insofern auch fŸr eine kritische Abkehr von Werbeformen, die auf Basis von Mutma§ungen WŸnsche suggerieren, statt echte WŸnsche zu ermitteln und zu erfŸllen. Somit tritt die Interpretation der Geschichten an die Stelle von Trendforschung oder Marktanalyse im klassischen Sinne.

 

Das Projekt "Signtist", welches im Rahmen der Semeasterarbeit zum Thema "Lockstoffe" entstand wurde von der Jury mit dem ersten Preis ausgezeichnet.

 

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/DMI-SITE

Titel: DM/I Site

Autoren: Felix Schultze, Florian Zšllner, Guido v.Marientreu

Jahr: SS 2003

 

Der Relaunch der Digitale Medien/Intermedia-Website soll den Studienschwerpunkt vorstellen, den Studierenden Informationen zum Studium und den Projekten bieten und gleichzeitig als Veršffentlichungsplattform fŸr studentische Projekte dienen.

Dabei wurde das Erscheinungsbild des Studienschwerpunkts Ÿberarbeitet und bereits in der Konzeption grosser Wert auf die vielfŠltigen Navigations- und Filtermšglichkeiten gelegt. Die Site sollte sowohl das umfangreiche Themenspektrum des Studienschwerpunkts als auch die AtmosphŠre und den laborŠhnlichen Charakter von DM/I wiedergeben.

 

Mit dem Navigationsobjekt im Zentrum der Site und dem Projektfilter lŠsst sich der Umfang der Site visuell erfassen. €hnlich einer dreidimensionalen Sitemap werden alle Inhalte und Arbeiten und ihre VerknŸpfung grafisch als ikonisierte Dokumente dargestellt. Der Projektfilter unten rechts ermšglicht eine spezifische Selektion thematisch âŠhnlicher Arbeiten aus unterschiedlichen Bereichen. So kann die Site nach verschiedenen Kriterien durchsucht werden, das Ergebnis wird im Navigationsobjekt angezeigt. Die Navigation âŸber die Struktur hat explorativ- intuitiven Charakter und lŠdt durch das 'haptische' Erlebnis zum Erkunden der Site-Inhalte ein.

Neben der funktionellen und nutzerorientierten Aufgabe ist das Navigationsobjekt also auch stilprŠgend fŸr die Site, bildet einen optischen Schwerpunkt und illustriert den Netzwerkgedanken von DM/I.

 

Die Topnavigation in einer Leiste am oberen Bildschirmrand bietet zusŠtzlich eine schnelle und direkte Navigation der Themen. In der erweiterten Navigationsstruktur wurde auf eine aus Applikations-Interfaces bekannte Usability zurŸck gegriffen, um den Zugang mšglichst einfach zu gestallten.

 

Jedes angewŠhlte Thema šffnet ein in der Flash-Applikation integriertes PopUp Fenster. Dabei wird der modulhafte Charakter der Navigationsleiste aufgegriffen und das Fenster als Erweiterung der Titelleiste aufgebaut. Das Fenster ist an dieser Position fixiert und fŸgt sich so in das Gesamtlayout der Seite ein. Die funktionalen Elemente des PopUp Fensters befinden sich am unteren Rand, die Indikatoren AN, TH, ..., SO, ordnen das aufgerufene Thema den jeweiligen Filterkriterien zu.

Der Inhalt der Fenster wird dynamisch aus externen Textdokumenten eingelesen und ist somit schnell zu erweitern und zu aktualisieren. Die zahlreichen Bilder im oberen Teil tragen viel zum illustrativen Charakter der Site bei, ebenso wie die dynamischen, zufallsgesteuerten und frei skalierbaren Hintergrundbilder.

 

 


ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/MEMOR

Titel: Memor, Diplomarbeit

Autoren: Kirsten Pilih, Annika Breedveld

Jahr: SS 2001

 

Interface-Studie fŸr das genealogische Institut ãMemor"

 

Memor ist ein fiktives Unternehmen, das mit sehr gro§en Mengen persšnlicher Daten arbeitet. Der Service soll Leute dabei unterstŸtzen, ihre private Familiengeschichte zu archivieren, ihnen das unterschiedliche Material an Medien wie schriftliche Aufzeichnungen, Fotographie, Ton oder Film in einem gemeinsamen Kontext zu organisieren

 

Memor erstellt die Struktur und unterstŸtzt den Kunden im Ausbau und Pflege der Familiengeschichte um sie als wertvolles Geschenk an folgende Generationen weitergeben zu kšnnen.

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/DESIGN BY NUMBERS
Titel: Design By Numbers

Autor: Andreas Illiger

Art: Vordiplom, Konzeption und Realisierung einer dynamischen Flash-Site

Technik: Processing, Java Applet

Jahr: SS 2006

Design By Numbers stellt in einer Microsite John Maeda und die algorithmische Kunst vor. Dabei wird stilistisch durch die Navigation auf das Prinzip den Gestaltungsprozesses der auf Programmierung basierenden Arbeiten verwiesen. Exemplarisch werden Skripte erklŠrt, die hinter der visuellen Darstellung stecken.

 

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/TRION

Titel: Trion- Next Generation Browser

Autor: Vicky Caroline Arndt, Peter Riering-Czekalla, Martin Postler 

Dozent: Frank Jacob, Industriedesign

Jahr: WS 2000/2001

 

ãNext Generation Internet BrowserÒ Ð als Gestalter haben wir die Aufgabe nicht in der Lšsung technischer Funktionsdetails verstanden, sondern in der visionŠren Betrachtung des alltŠglich werdenden Mediums Internet.

Wie reagiert das Internet auf die Gesellschaft von morgen, oder wie wird sich die Gesellschaft durch das Internet verŠndern? Welche Beziehung gibt es zwischen sozialem Verhalten in der virtuellen Welt und der realen Welt? Welches Gesicht hat das Internet? Was bedeutet es sich durch eine Welt zu bewegen, dessen Orte, Umfang und Struktur abstrakt sind?

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/SPORTVEREINTKIEL

Titel: SPORTVEREINTKIEL.DE

Team: Mareike Bleier, Greta Gršttrup, Agata Hawro, Florian Kšppe, Jasmin Passier, Andrea Pieper

Art: Interaction Design, Dynamic Flash, Editorial Design

Jahr: 2007<BR><BR>Themenstellung:

 

Was bieten die 196 Sportvereine, die zum Sportverband Kiel zusammengeschlossen sind? Welche kommunikativen Ma§nahmen eignen sich, um den Vereinssport wieder attraktiv zu machen?

Konzept:Kieler Vereinsmitglieder sollen Hauptbestandteil einer authentischen Imagekampagne werden. Aussagen der Sportler zu ihrem Verein werden gesammelt, kategorisiert und prŠsentiert. Ziel ist es, dass Vereinsmitglieder sich besser mit ihrem Verein identifizieren und das auch nach Au§en tragen.

Projektablauf

1. Kieler Sportvereine und deren Mitglieder erhalten per Mail den Aufruf, etwas gegen das schlechte Image ihres Sportvereines zu tun. Sie kšnnen mit dem Beantworten folgender Fragen das Gegenteil beweisen:

> Warum bist du im Verein?

> Was ist das Besondere in deinem Verein?

> Warum liebst du deine Sportart?

> Beschreibe deinen schšnsten Vereinsmoment.

2. Diese SŠtze werden mit passendem Foto oder Video von den einzelnen Mitgliedern auf unserer Internetseite www.sportvereint-kiel.de hochgeladen und sieben Kategorien zugeordnet.

3. Diese Aussagen und Bilder kšnnen online angeschaut und mit Hilfe eines Filtertools immer wieder zu neuen Stimmungsbildern und emotionalen Statistiken generiert werden.

4. Parallel erscheinen in Gro§raum Kiel acht Ausgaben von ãSportvereint Kiel MagazinÒ (fŸr jede Kategorie plus ein abschlie§endes Magazin). Aussagen und Bilder, sowie Tendenzen der Internetseite (favorisierte Sportart, Meinung etc.) oder bestimmten grš§tenteils den Inhalt. Es hŠngt also von dem Input auf der Internetseite ab, was im Magazin thematisiert wird.

 

 

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/AUDIOANIMATION

Audio-Animation

in den Neuen Medien spielen die Gestaltungsdimensionen  Zeit und Ton eine wesentliche Rolle. Auf Basis eines Hšrspiels oder anderen Audiovorlagen sollte nach vorgegebenem Zeitablauf eine Visualisierung mit einer linearen Dramaturgie entwickelt werden.

Vornehmlich kamen StŸcke des Genres ãSpoken Word" zum Einsatz, als Techniken wurden Flash oder Quicktime Movies gewŠhlt.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/AUDIO-ANIMATION/ ANGIE

Titel: Angie

Autor: Antonia KŸhn, Dominic BŸnning

Technik: Quicktime, After Effects, Cinema 4D

Text und Musik: Lassigue Bendthaus

 

In AD 12000, ten thousand years from now, our understanding of the universe is just as dramatically different. We understand the nature of the universe in terms of information. Reality is mutable. We understand, finally, the meaning of meaning itself.

 

We had never learnt how to create matter or energy out of nothing, because it was impossible. We learn now how to create the perceptions of matter and energy, out of nothing, with information alone. We begin the creation of a new reality. An universe created by us. We exist here as binary states, expressed any way we like. As magnetic poles, as photons, as abstract mathematics even. We choose our mode of existence. We are superhuman.

 

We have no bodies, only consciousness and memory that we preserve in our binary state. The Earth is a distant memory of an incredibly primitive existence.

 

(To use with Ultrazinnober 03, out 07 16 03)

 

 


ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/AUDIO-ANIMATION/ DIGICHANT

Titel: Digichant

Autor: Julia Wolf

Technik: Flash Animation

Text und Musik: Ursula Rucker

 

technology

the machine

the computerized wet dream

soaking, sucking

our creativity, our sensitivity

our capability to grasp the concept of humanity

 

seized up by push-button society

 

Ursula Rucker warnt vor den Gefahren des Internets, im speziellen fŸr die Jugend. "Utlise it, or become it" als Refrain beschreibt den schmalen Grad auf dem wir uns befinden.

Die Animation arbeitet mit der kšrpelosen AnonymitŠt und der Einsamkeit in der endlosen Welt des Internets. Im  Refrain ist die Ignoranz gegenŸber den Gefahren, die das Medium neben seinen Vorteilen birgt, visualisiert.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/AUDIO-ANIMATION/ TAGTRAUM

Titel: Tagtraum

Autor: Roland Langmaack

Technik: Flash Animation

Text: Ernst Jandl

 

In dem Kurzfilm findet keine direkte Synchronisation statt vom AudiostŸck zum Bild. Doch ist das AudiostŸck ein Teil des Kurzfilms. WŸrde man versuchen das Hšrspiel ausgehend vom Inhalt zu visualisieren, gŠbe es keinen einleuchtenden Handlungsablauf. Au§erdem werden die Geschehnisse so exakt beschrieben, dass sie keinerlei eigene Interpretation zu lassen und eine †bersetzung in Bildern ŸberflŸssig wŠre.

Aus dem Grund war die Idee dem Kurzfilm eine kleine Handlung mit einer Dramaturgie zu geben und dabei das Hšrspiel passend zu integrieren.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/AUDIO-ANIMATION/ TUKKA

Titel: Tukka

Autor: Karin Kreuder

Technik: Flash Animation

Text und Musik: Unbekannter Autor

Jahr: WS 2002/2003

 

Grundlage der Animation ist eine authentische Aufzeichnung eines Anrufbeantworters.

Herr Becker, vermutlich ein Hausmeister eines Mietshauses, mšchte der Hausverwaltung eine VerŠnderung der Mietsituation bekanntgeben. WŠhrend er telefoniert, kommt es durch die permanenten Zwischenrufe und Verbesserungen seiner Frau aus dem Hintergrund zu so heftigen Verwirrungen und MissverstŠndnissen, das die eigentliche Information fast verloren geht.

 

Die Animation zeigt die gegenwŠrtige Situation des Anrufs mit besonderem Schwerpunkt auf den Verwirrungen, Vorstellungen und Emotionen des Hausmeisters.

 

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/AUDIO-ANIMATION/ THE VAMPIRE LOONY

Titel: The Vampire Loony

Autor: Alexander Mossman

Technik: Flash Animation

Text und Musik: Scott Wickens

 

Die Animation stŸtzt sich auf das Gedicht ãHe wants to be a VampireÓ von Scott Wicken, einem ironischen StŸck Ÿber die Allmachts-Fantasien eines alltagsmŸden Gothic AnhŠngers.

Die Animation will die  Kluft zwischen den WŸnschen des romatisch veranlagten Verlierers und der rauhen, blutrŸnstigen Existenz der nachtaktiven, ŸbernatŸrlichen Killer herausarbeiten. Scott Wickens eigene Stimme erfŸllt die Wšrter mit Leben.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/BEWEGUNG

In Zusammenarbeit mit Prof. Silke Juchter, Konzept und Entwurf und Prof. Dirk Reinartz, Fotografie, wurde das Thema âSport Ð Inszenierung Ð Ereignis - KunstÕ der interdisziplinŠren Woche im Sommersemester 2003 bearbeitet. Projektpartner war das Forum der Muthesius Kunsthochschule und das Sportzentrum der CAU Kiel.

DM/I-Studenten interpretierten Sport als Bewegung und konzentrierten sich auf die Abfolge von visuellen EindrŸcken bei zeitbasierten Medien und dem Mensch in seiner aktiven Erscheinung.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/BEWEGUNG/AKTION.SPORT

Titel: aktion.sport

Autoren: Roland Langmaarck, Sven Wšlk

Technik: Quicktime, After Effects

Jahr: SS 2003

 

Dieser Kino- und Fernsehspot verbindet didaktische Funktionen mit indirekter Imagewerbung fŸr sportliche BetŠtigung.  Sein Thema ist der "Aggressionausgleich durch Ballsportarten". Dargestellt werden typische BewegungsablŠufe verschiedener Ballsportarten und zwar aus der ungewohnten Perspektive sich verwandelnder BŠlle.

Dynamik, Tempo, Morphing-Effekte faszinieren, und zugleich wird der Betrachter motiviert und animiert, sein Aggressionspotenzial aktiv in Aktionspotenzial umzuwandeln.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/BEWEGUNG/JUMP CUT

Titel: Jump Cut

Autor: Michael Petersen

Technik: Quicktime, Premiere

Jahr: SS 2003

 

Ein dreiminŸtiger Videofilm dokumentiert, dehnt und stilisiert den Moment hšchster athletischer Anspannung von Trampolinspringern. Die intensivierende Art der Inszenierung soll Faszination fŸr die Schšnheit der sportlichen BetŠtigung wecken.

Mit diesen emotionalen Effekten ist jedoch auch eine konkretere Wirkintention verbunden: Die Bewegungsstudie wirbt fŸr die Zufriedenheit, die aus der BewŠltigung einer kšrperlichen Herausforderung entsteht Ð und damit fŸr Sport ganz allgemein.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/BEWEGUNG/MSA

Titel: MSA

Autor: Ralph Heinsohn

Technik: Quicktime, Cinema 4D

Jahr: SS 2003

Auszeichnung: Viper Basel 2003: Nominee

 

MSA steht fŸr "Motion Sculpture Analysis" und betitelt ein neuartiges Interface, das menschliche Bewegungen jeglicher Art in eine dreidimensionale Form transformiert, vergleichbar mit Langzeitbelichtungen in der Fotowelt.

Dies fŸhrt zu interessanten Skulpturen, dient aber auch zur Analyse der Bewegungen. Die Arbeit besteht in einem kurzen Videoclip, der nach Art eines Demotape diese neue Technik vorstellt.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/BEWEGUNG/SCHWEINEHUND

Titel: Schweinehund

Autoren: Alexander Mossmann, Marius Gugg

Technik: Quicktime, Premiere

Jahr: SS 2003

 

Wer sich sportlich betŠtigt, hat Ð so sagt man im Volksmund Ð den ãinneren SchweinehundÒ Ÿberwunden. Wie wird er einem im Alltag hinderlich? Wie schafft man«s, stŠrker zu sein als dieses merkwŸrdige PhŠnomen, das einen stŠndig zu UntŠtigkeit, Faulheit, DrŸckebergerei treiben mšchte? Und wie sieht dieses Un-Wesen Ÿberhaupt aus...?

Diesen Fragen geht ein Kino- und Fernsehspot nach, der augenzwinkernd den Alltag eines Menschen in Gesellschaft seines ãSchweinehundesÒ vom ersten Weckerklingeln bis zum Schlafengehen in einer Kombination von realen Slice-of-Life-ErzŠhltechniken und Trick ãdokumentiertÒ. Die hier gezeigten Szenen bilden die Auftaktsequenz.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/DIGITALES THEATER

Neueste Projektionstechnik ermšglicht es in Planetarien ein bewegtes 360¡-Bild in die Kuppel zu projizieren und verwandelt den Ort somit in einen "virtuellen Raum" oder in ein Theater mit digitaler Kulisse.

Neben der technischen Herausforderung besteht bei der Entwicklung von mšglichen Inhalten fŸr ein solches Theater vor allem auch die Notwendigkeit einer Šsthetischen und dramaturgischen Auseinandersetzung. Durch die starke Immersion der Bilder muss mit besonderer SensibilitŠt vorgegangen werden: Welche Wirkung entfaltet eine derartige Inszenierung auf den Betrachter? Welche wahrnehmungsspezifischen Besonderheiten mŸssen in einem Digitalen Theater berŸcksichtigt werden? LŠ§t sich Ÿberhaupt eine 360¡-Dramaturgie entwickeln?  

 

In einer ersten AnnŠherung entstand durch eine Kooperation mit dem Studiengang MULTIMEDIA PRODUCTION der FH Kiel eine multimediale Album-Release-Show fŸr die Band FURY IN THE SLAUGHTERHOUSE  im Mediendom der FH Kiel und dem Planetarium Hamburg.

Die Aufgabe bestand darin, einzelne Titel des neuen Albums der Band als Videoclips zu visualisieren und dabei die technischen und dramaturgischen Mšglichkeiten einer 360¡-Projektion zu untersuchen.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/DIGITALES THEATER/CREEP No.2

Titel: Creep No.2

Autor: Dominic BŸnning, Ralph Heinsohn

Text und Musik: Fury in the Slaughterhouse

Technik: Cinema 4D, After Effects

Jahr: 2004

 

In dem Song "Creep No.2" geht es um die Ausnutzung von AbhŠngigkeiten in einer Beziehung, um vordergrŸndig sexuellen und hintergrŸndig seelischen Missbrauch der Frau durch den besungenen Mann. Die sehr subtile Musik, versetzt mit Soundeffekten, erzeugt eine entsprechend beklemmende AtmosphŠre.

 

Die Visualisierung des Songs greift diese AtmosphŠre auf und zeigt die verzerrte Wahrnehmung des mŠnnlichen Protagonisten durch zwei kontrastierende und jeweils ins extrem gesteigerte Bild- und Symbolsprachen, die fŸr den Kšrper einerseits und den Geist andererseits stehen.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/DIGITALES THEATER/PROTECTION

Titel: Protection

Autor: Antonia KŸhn, Julia Wolf

Text und Musik: Fury in the Slaughterhouse

Technik: Cinema 4D, After Effects

Jahr: 2004

 

Bei der Konzeption eines Musikvideos in dieser Form, anders als beim bekannten 4:3 Format, kommt es besonders darauf an, die stetige PrŠsenz der Bilder in der den Betrachter umgebenden Kuppel zu inszenieren.  Somit soll das Video vorrangig atmosphŠrisch wirken und keine klassischen Handlungsabfolgen aufweisen.

 

Je nach Sitzplatzwahl und Betrachtungswinkel entdeckt der Zuschauer immer wieder neue Szenen, die sich in unterschiedlicher Reihenfolge zusammensetzen. Aus der fast bŸhnenartigen Anmutung des Raums ergab sich die Idee, eine Kulisse zu erschaffen, in der man das GefŸhl hat sich mittendrin zu befinden und selbst hindurch zu begeben.

 

Der Song ÈProtectionÇ von Fury in the Slaughterhouse thematisiert die Ambivalenz von Schutz und Schutzlosigkeit. Diese Grundstimmung wird durch die visuelle Idee einer Gro§stadt als Szenerie aufgegriffen, verstŠrkt und weiterentwickelt. Um die Tristesse und SkurillitŠt zu betonen, wurde eine virtuelle und bewusst surreale Stadt konstruiert. Den Bruch zu ihrer Verlassenheit und Eintšnigkeit bilden kurzzeitig erscheinende Formen und Phantasiegebilde, die sich wie eine SchutzhŸlle Ÿber sie legen. Ein RŸckzug in die eigene Phantasie als Selbstschutz. Der immersive Charakter der Kuppel verstŠrkt das Spiel zwischen RealitŠt und SurrealitŠt, Eintšnigkeit und Farbigkeit, Trostlosigkeit und Freude.

 

 

ARBEITEN/MOTION GRAPHICS/DIGITALES THEATER/WELCOME TO THE OTHER WORLD

Titel: Welcome To The Other World

Autor: Kirsten Baumert, Beatrix Richter (MMP), Miriam Pelzer (MMP)

Text und Musik: Fury in the Slaughterhouse

Technik: 3D-Studio Max, After Effects

Jahr: 2004

 

Das Gestaltungkonzept fŸr ãWelcome To The Other WorldÓ ist recht frei entstanden, Tempo und Stimmung des Songs dienten als Inspiration. Auffallend ist vor allem der Rhythmus- und Tempowechsel zwischen Strophen und Refrain.

Am Ausgangspunkt stand folgende †berlegung: Der Wechsel des Rhythmus sollte auch visuell dargestellt werden. So entstand die Idee, mit einerseits akzetuierten, andererseits mit flie§enden, runden Bewegungen zu arbeiten.

Bezugnehmend auf den Text "Welcome To The Other World" wurden abwechselnd monochrome sowie krŠftige und bunte Farben eingesetzt, um die unterschiedlichen Welten bzw. Bewu§tseinzustŠnde zu verdeutlichen. Dies wird unterstŸtzt durch die Mischung aus 2D- und 3D- Elementen.

 

 

 

ARBEITEN/DIGITALES THEATER/ALIEN ACTION

Titel: Alien Action, Diplomarbeit
Art: Konzeption/Gestaltung einer All-Dome-Planetariums Show
Autoren: Dominic BŸnning, Ralph Heinsohn
Technik: Cinema 4D, After Effects, Digistar (EvansSutherland)
Mitbetreuung und Sound: Sven LŸtgen
Jahr: SS 2004
Realisierung: 2005-2006

 

Bei der Produktion 'Alien Action' handelt es sich um eine Show fŸr Planetarien mit 360¡-Bewegtbild-Projektionstechnologie.

Die Show definiert das Planetarium als ganz neuen Ort des Kulturschaffens zwischen klassischem Planetarium, Theater und Kino. Die collagenhafte Mischung aus Science-Fiction-Spektakel und wissenschaftlichem Vortrag, elektronischer Musik und Motion-Graphic-Videoclips, 360¡-Ganzkuppel-Videospiel und einem Live-Schauspieler soll dem Programm eine bisher nicht dagewesene Note verleihen, die jegliche Definition von Zielgruppe Ÿberwirft.
Im Rahmen der Diplomarbeit sind das Drehbuch sowie erste visuelle Parameter und ein Trailer entstanden.

Die Show wurde von 2005-2006 produziert. Der Sound kommt von munit (Sven LŸtgen und Dietrich Foth). UraufŸhrung ist am 4.11.2006 im Mediendom Kiel.

 

 

ARBEITEN/DIGITALES THEATER/ICH2

Titel: ICH2 - Tanz intermedial fŸr Planetarien
Art: Forschungsprojekt
Motion Design: Alexander Brauch, Jens Ewald, Michel Magens, Patrick MŸller
BŸhnenbau: Jan Reiss, Manuel Klauser
Technik: Cinema 4D, After Effects, VVVV (Motiontraking, Dome-Rendering)
Mitbetreuung: Christian Engler, Sven LŸtgen, Prof. Petra M. Meyer
Jahr: WS 2005/06, SS 06

 

ICH2 ist eine intermediale Tanzperformance und verbindet 360¡ Kuppelprojektion mit interaktiven Motiondesign.

In einjŠhriger Zusammenarbeit mit dem Choreografen Mario Schršder und TŠnzerinnen des Balletts Kiel sowie dem Mediendom Kiel entwickelte das Team eine avancierte Tanzperformance, die durch Motion-Tracking Technologie die Interaktion von Tanz und Bild ermšglicht.

Inhaltlich behandelt das StŸck die Verdopplungsthematik des eigenen Ichs, von Traum Ÿber den Schatten bis hin zur Gentechnologie. Es wird der Konflikt zwischen Mensch und Technik thematisiert und auf die zunehmende Verunsicherung und Entfremdung durch die mediale †ber-ReprŠsentation hingedeutet.

 

AusfŸhrliche Infos unter: www.ich-quadrat.de

 

 

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/ALICE

Titel: alice- zwischen Wirklichkeit und Wunderland<BR>Art: Diplom; Intermediale ErzŠhlung

Autor: Eva Schirdewahn, Karin Kreuder

Jahr: 2005

 

"alice" zwischen Wirklichkeit und Wunderland basiert auf den ErzŠhlungen "Alice im Wunderland" und "Alice im Spiegelland" von Lewis Carroll.
Mit unserer Arbeit mšchten wir zu einem VerstŠndnis der BŸcher beitragen, das sich von
bestehenden Klischees distanziert und auf ihre inhaltlichen Besonderheiten, die Zweifel
bezŸglich der Wirklichkeit, das Fragen und die Suche nach IdentitŠt hinweisen. Aus der
Sicht von Alice begegnet man dem Unsinn und dem Paradoxen.

Der Originaltext wird in Buchform beibehalten, jedoch von uns in einzelne Episoden
unterteilt und durch eine animierte Illustration pro Episode im Digitalen Šsthetisch
interpretiert.

 

Die Illustrationen verweisen auf den Text, betonen den fragmentarischen Aufbau, die
traumartige AtmosphŠre und stellen BezŸge zum Alltag her. Sie sind Ÿber ein
spielerisches MenŸ anwŠhlbar, das auf der Struktur des Mšbiusbandes, dem Inbegriff
der paradoxen Form basiert und mit Irritationen arbeitet.

Unsere Arbeit umfasst somit eine Buch-DVD-Kombination, in der sich beide Medien in
einem sinnvollen Wechselspiel ergŠnzen.

 

 

 

ARBEITEN/INTERACTION DESIGN/ZEITWORT

Titel: ZeitwortÐ Sprachwandel und Zeitgeschehen in einem digitalen Wšrterbuch
Autor: Melanie Bartheidel
Art: Diplomarbeit, Konzeptstudie und Interfacedesign
Jahr: 2005

 

Zeitwort- Konzept und Gestaltung eines digitalen Neologismenwšrterbuches.

Neologismen nennt man Begriffe, die im Laufe der Zeit in unseren Wortschatz neu aufgenommen werden. Sie bilden die Grundlage dieser neuen Form eines Wšrterbuches. Sprache ist der Spiegel der Gesellschaft Ð durch die VerknŸpfung der Begriffe mit dem Zeitpunkt ihres Aufkommens wird die Entwicklung der Gesellschaft in diesem Wšrterbuch sichtbar und kann erforscht werden.

 

 

 

ARBEITEN/INSTALLATION/FUTURE OCEAN
Titel: Future Ocean
Art: Intermediale Ausstellung
Team: Alexander Brauch, Christian Engler, Michel Magens, Patrick MŸller, Timo Schumacher, Katrin Wiehle, Martin Sperling
Technik: VVVV, Cinema 4 D, After Effects, Flash
Jahr: 2006
Betreuung: Manfred Schulz, Stephan Sachs, Christian Engler, Tom Duscher

 

Das Kieler Forschernetzwerk "Ozean der Zukunft", ein Zusammenschluss von 120 Kieler WissenschaftlerInnen aus 20 Instituten der Christian-Albrechts-UniversitŠt, dem Leibniz-Institut fŸr Meereswissenschaften IFM-GEOMAR, dem Institut fŸr Weltwirtschaft IfW und der Muthesius Kunsthochschule, hat 2006 einen multidisziplinŠren Exzellenzclusterantrag zum Thema der Zukunft der Meere eingereicht. Dieser wurde am 13.10.2006 in Bonn zur Fšrderung mit insgesamt 36 Mio.Euro in den nŠchsten fŸnf Jahren ausgewŠhlt.


Aufgabe der Muthesius Kunsthochschule war die Konzeption und Umsetzung der projektbegleitenden Ausstellung, die einen emotionalen Zugang zu den wissenschaftlichen Themen der Meeresforschung ermšglicht. DafŸr kamen verschiedene Medieninstallationen zum Einsatz: Eine filmische Deckenprojektion, eine interaktive Bodenprojektion, typografische Inszenierungen an Wand und Fassade. Informationsterminals liefern Hintergrundwissen zu den ausgestellten Exponaten.

 

 

 

SPECIAL: DVD

DVD Media at Muthesius.03

Die Muthesius Kunsthochschule, Fachhochschule fŸr Kunst und Gestaltung in Kiel veršffentlicht erstmalig eine DVD mit studentischen Arbeiten, die in der Medienklasse der Freien Kunst und dem neuen Studienschwerpunkt Digitale Medien/Intermedia unter der Leitung von Prof. Tom Duscher entstanden sind.

Die Zusammenstellung der Arbeiten zeigt ein breites Spektrum der Auseinandersetzung mit dem bewegten Bild und ist unterteilt in die Bereiche Film, Motion Graphics, Installation und Interaction. Dabei kommen verschiedenste Genres und Techniken zum Einsatz, vom einfachen Fotofilm mit atmosphŠrischen Toncollagen Ÿber Flash-Animationen und aufwendigen 3D Modellierungen bis hin zum experimentellen Kurzfilm wie etwa "Akte O" von Friederike RŸckert, der von der kulturellen Filmfšrderung Schleswig-Holstein unterstŸtzt wurde.

In den Bereichen Installation und Interaction werden Werke vorgestellt, die zum Teil dokumentarischen Charakter haben und ihre beabsichtigte Wirkung natŸrlich nur am konzipierten Ort der Installation entfalten, so zum Beispiel die Medieninstallation "Die Stille" von Ina Pirk, die in einem ehemaligen Supermarkt im Merkurhaus in Kiel  zu sehen und zu erleben war oder auch die InternetprŠsenz des Studienschwerpunkts Digitale Medien/Intermedia (DM/I), die man wohl am besten live und interaktiv im Netz unter der Adresse www.muthesius.de/dmi erlebt. Dort findet man dann auch weitere Informationen zu den Digitalen Medien an der Muthesius Kunsthochschule als auch viele interaktive Arbeiten der Studenten.

Betreut wurden die Arbeiten von Bernd GŸnther Nahm (Time Based Media) , Sven LŸtgen (Intermedia und Sounddesign), Silvia Maria Schopf und Thomas Wšhrgštter (Medienkunst) sowie Prof. Tom Duscher (Digitale Medien/Intermedia), der auch bei der Gestaltung der DVD selbst gro§en Wert auf ein Šsthetisches und benutzerfreundliches Interface gelegt hat.

Die DVD-Reihe soll auch in den kommenden Semestern fortgesetzt werden um die Entwicklung der Medienarbeit an der Muthesius Hochschule zu dokumentieren und der …ffentlichkeit zugŠnglich zu machen.

ErhŠltlich ist die DVD mit insgesamt 17 Arbeiten und einer Gesamtspielzeit von 68 Minuten zu einer SchutzgebŸhr von 10 Euro und ist Ÿber die Pressestelle der Muthesius Kunsthochschule (presse@muthesius.de) zu beziehen.

 

Kontaktadresse:

Muthesius Kunsthochschule Kiel

Pressestelle

Ursula Schmitz-BŸnder

Lorentzendamm 6-8

24103 Kiel

presse@muthesius.de

Tel.: 0431-5198-463